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  1. 2011/08/31 안드로이드 용어 정리
  2. 2011/08/23 소켓
  3. 2011/08/15 Forstdoroid.cmo Android Tutorials
  4. 2011/08/11 구글 맵 API 키 얻기
  5. 2011/07/10 apk 파일 만들기
  6. 2011/05/24 안드로이드 공부 너무 쉽다.
  7. 2010/12/16 안드로이드 프로젝트 구성 - Layout
  8. 2010/12/16 안드로이드 프로젝트 구성 - Manifest
  9. 2010/12/16 안드로이드 프로젝트 구성 - 패키지 탐색기
  10. 2010/12/15 안드로이드의 응용프로그램

안드로이드 용어 정리

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출처 : http://blog.naver.com/q1q3q5?Redirect=Log&logNo=10095650143
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소켓

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컴퓨터 네트워크 상에서 소켓은 인터넷 프로토콜 기반의 네트워크 통신에서 상호 간 커뮤니케이션의 종점을 나타내는 개체라고 할 수 있다. 내가 가진 소켓과 원거리의 잇는 소켓이 통신. 클라이언트-서버 구조. serversocket 클래스 serversocket(int aport)
포트를 파라미터로 서버 소켓 객체를 생성한다.

서버는 서버 소켓의 accept() 메소드를 호출하여 클라이언트의 연결을 기다린다. accept()는 블로킹 메소드이기 때문에 클라이언트가 연결되어 클라이언트 소캣 객체를 반환할 때까지는 그 다음 코드가 실행되지 않고 멈춰있다. 클라이언트가 연결되면 서버는 서버소켓과 클라이언트 소켓을 가지게 되고
클라이언트는 클라이언트 소켓하나를 가지게 된다 .
(그림참조)

서버와 클라이언트 양쪽이 socket 객체를 가지게 되면 getinputstrean getoutputstream 메소드를 호출하여 소켓을 입출력으로 사용하는 스트림 객체를 만들 수 있다.
형태가 다르긴하지만 파일에 데이터를 쓰듯이 데이터를 읽고 쓰는 것으로 데이터를 송 수신 가능

android.artofcode.org

iPhone 에서 작성된 글입니다.

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Forstdoroid.cmo Android Tutorials

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http://www.firstdroid.com/tutorials/android-development-first-steps-movie-tutorials/&usg=ALkJrhgoDfFlU0Se7EOi0wZ2A-29Zgb-MQ


http://www.firstdroid.com/category/tutorials/

GPS 값 내 현재 위치 찾기  - 코딩의달오류김병만

http://variousapp.egloos.com/1381569

안드로이드 Android GPS 개발시 좌표 지정하는 방법


http://pjw0703.blogspot.com/2011/04/android-gps.html


수원화성 공개 개발 프로젝트
http://www.androidside.com/bbs/board.php?bo_table=B52&wr_id=575
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구글 맵 API 키 얻기

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1. JAVA의 JDK가 설치된 디렉토리로 이동한다.




2. BIN 폴더 안에 jli.dll 파일과 keytool이라는 파일이 있는데 이 두 파일을 복사


 

3. 사용자 계정 밑에 .android 폴더에다 붙여넣기 해준다.

4. cmd 창을 띄워서


.android 폴더로 이동후에
다음 명령을 실행 해준다.

keytool -list -alias androiddebugkey -keystore debug.keystore -storepass android -keypass android 



그러면 인증서 지문이라는 것을 얻을 수 있는데

이 인증서지문을 복사해서 들고 안드로이드 map api를 등록하러 가자!

http://code.google.com/intl/ko/android/maps-api-signup.html
위 사이트로 이동하여



체크 박스에 체크 해주시고!
fingerprint 에다가 방금 얻은 인증서 지문을 넣어주시면!

 

요런식으로 API 키를 얻을 수 있습니다


참고 :

안드로이드사이드 - http://www.androidside.com/B46/1576

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apk 파일 만들기

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apk 파일 만들기

 

 

 


 

일단 프로젝트에 마우스를 갖다대고 우클릭,

Android Tools -> Export Signed Application Package 선택

 

 

 



 

Browse를 클릭해서 Key를 저장할 곳을 고르고, Key의 임의의 이름을 부여해 줍니다.

저는 "test.keystore"라고 했네요.

 

 

 


 

마지막으로 apk파일을 어디에 만들것인지 Browse합니다.

 

 

 

http://blog.naver.com/siona_k?Redirect=Log&logNo=140126633256

 

 

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안드로이드 공부 너무 쉽다.

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1. 주눅들지 말자.

    초보자가 안드로이드를 배우고 싶다고 조언을 구하면 대체로 다음의 내용들을 나열한다.

    - JAVA (언어)

    - 웹 (언어 : HTML, Java script, CSS, JSP/PHP 등등)

    - Data Base

    - Eclipse (편집기) 

    - 안드로이드

    줄잡아 300-400페이지 너댓 권은 될 듯하다. 최소 한 학기 분량은 족히 된다. 그래서 포기하거나 어디서 배우느냐, 어느 학원이 좋으냐 등의 질문이 난무하고, 학원에도 대체로 4-6개월 과정의 코스로 강의한다.

    결론적으로 말하면, 안드로이드 자체는 그다지 어려운 과목이 아니다. 그래서 안드로이드 하나만 성실하게 공부해도 70% 이상은 할 수 있다. 단, 시작하면서 의문나는 점을 선별적으로 해당 서적이나 인터넷을 참고해 나가면 어렵지 않게 진도 나갈 수 있을 것이다. 바꾸어 말하면, 처음부터 골치아프고 어려운 공부는 뒤로 미루고, 스마트폰 쉬운 프로그램 부터 제손으로 만들어서 실행하여 화면 확인하고 신통방통 만족감 느끼면서, 에러에 너무 진 빼지말고, 에러나 의문나는 점은 인터넷이나 가까운 고수들에게 부탁하면서 실력이 조금씩 붙으면 관련 기술부문은 자연적으로 뜯어 말려도 공부해지게 되고 공부효과도 매우 높을 것이다. 

 

2. 공부하기에 올바른 책을 찾기 어렵다.

   책은 선배들의 조언을 듣고 선택하는 것이 좋겠다.

  공부를 시작하는 사람들에게 책을 추천하라고 한다면 그다지 즐겁지가 않다. 일주일에 한 두번씩 유명 서점에 가보는데, 눈에 띄는 것들은 뭐 '7일 완성'이라든지 도화지로 얇게 만들어 쉽게 마스터할 것처럼 제목을 붙혀 유혹(?)을 한다든지, 급하게 번역하여 무슨 말인지도 모를 책 들이 대다수이다. 그 중에 좀 두터운 한 두어권은 괜찮은 듯 한데 전문가들의 추천을 받으면 좋겠다. 또한 요즘 인터넷에 올라온 참고 자료들을 보면 책의 저자 보다 훨~ 빼어나다. 그래도 책 두어권은 옆에 두고 있는 게 나을 것 같다.  

 

3. 개념이 중요하다.

   무슨 공부든지 개념이 중요하다는 것은 안드로 또한 마찬가지다. 특히나 JAVA는 설치 부터가 매우 인내심을 요한다. 시키는 대로 하다 보면 뭘 했는지도 모르게 시간 보내고, 실행하면 어느 순간엔가 에러가 나서 짜증스러울 때도 있다.

   그래서 JAVA, Eclipse 및 Android 의 각 부문별 용도를 먼저 잘 알고 나면 기본 개념이 어느 정도 파악이 될 것이고, 그 다음에 하나하나 설치하면 좋은 출발이 될 것이다.

 

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안드로이드 프로젝트 구성 - Layout

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  • 패키지 탐색기 -> res/layout 폴더 내의
    main.xml 파일
  • GUI 디자인 뷰에서 마우스로 레이아웃 편집 및 확인이 가능하다.
  • 하단의 main.xml 탭 클릭시 텍스트 형태로
    편집 가능
  • 루트 엘리먼트에 android 네임스페이스를 정의
  • Linear Layout
    - 가장 흔하게 사용되는 레이아웃
    - 차일드를 수평으로나 수직으로 나란히 배열하는 컨테이너
  • @ : 리소스에서 ID를 참조함


















  • 패키지 탐색기 -> values 폴더 내에
    strings.xml파일
  • GUI 뷰에서 마우스로 편집 및 확인이 가능하다
  • 하단의 strings.xml탭 ->
  • 텍스트 형태로 편집 가능
  • 문자열 수정 후 재실행한다 (Ctrl + s , Ctrl + F11)










 




  • R.java
    - 코드 및 XML 파일에서 참조하는
      리소스 ID정의
    - 개발툴이 자동으로 관리하므로 개발자가 임의로 펴집해서는 안되며 그럴 필요도 없다.
    - 비주얼 C++의 resource.h에 해당함
  • 소스에서는 16진수로 표시할 필요는 없음, 각 16진수는 리소스간의 값을 구분하기 위한 일련번호로 개발툴이 알아서 작성한다.
  • 실제 코드에서는 명칭만 작성하면 된다.














 

  • strings.xml : hello 문자열 정의
  • main.xml : 정의된 문자열을 Linear Layout의 Text View에 넣는다
  • androidFirst.java : setContentView 메소드 호출, 레이아웃을 액티비티에 배치
  • R.java : 각 파일들이 참조하는 객체의 ID를 정의한다.


 

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안드로이드 프로젝트 구성 - Manifest

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Manifest


  • 응용프로그램의 구성 정보 관리
  • 프로젝트에 상관없이 [AndroidManifest.xml]로 이름 고정
  • 각 페이지는 매니페스트를 구성하는 엘리먼트들을 그래픽 환경에서 편집할 수 있도록 구성, 쉽게 한눈에 볼 수 있도록 구성
  • 하단의 마지막 탭 [AndroidManifest.xml] 클릭하여 텍스트 형태로 편집 가능하다.




 

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안드로이드 프로젝트 구성 - 패키지 탐색기

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  •  AndroidManifest.xml
    - 프로젝트의 버전, 이름,구성 등에 대한 정보를 포함
  • src/AndroidFirst.java
    - 메인 소스 파일,코드를 작성
    - 응용 프로그램 동작 기술, 필요한 소스파일 추가 가능
  • gen/R.java
    - 프로젝트 내의 각종 개체에 접근할 수 있는 ID를 정의
    - 자동 완성됨으로 편집하면 안됨
  • Android Library 폴더
    - 응용 프로그램이 참조하는 안드로이드의 기본 라이브러리
  • assets 폴더
    - 리소스 폴더, 최초는 비어 있음
    - 필요한 비디오, 오디오 등 파일 저장


















 

  • res 폴더

    /drawable
    - 이미지 파일 저장. 해상도 별로
    세개의 크기로 제작
    /layout/main.xml
    - 개체들의 레이아웃 정의.
    - 응용프로그램의 모양 디자인
    /values/strings.xml
    - 문자열 정의
  • default.properties
    프로젝트의 빌드 타겟 명시
  • .classpath
    소스파일의 위치, 출력 폴더,
    공통 라이브러리 등의 위치에 대한 정보
  • .project
    빌드 순서와 방법, 리소스, 프리컴파일
    자바컴파일, apk생성 등 명시
  • bin폴더
    컴파일 된 결과 파일 저장
    androidFirst.apk 
    안드로이드 응용 실행 파일
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안드로이드의 응용프로그램

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안드로이드 응용 프로그램은 적절한 권한만 있으면 누구든지 인스턴스화 할 수 있는 4개의 컴포넌트로 구성되어있다.


  • 액티비티 (Activity)

사용자 인터페이스를 구성하는 기본 단위. 눈에 보이는 화면 하나가 액티비티이며 여러개의 뷰들로 구성된다.

   - 윈도우 내의 하나의 특정 직사각형 영역은 뷰에 의해 제어된다.

   - 사용자와 뷰라는 영역을 통해서 상호 작용이 이루어진다.

   - 각각의 액티비티는 그리기가 가능한 하나의 디폴트 윈도우가 부여된다.


응용 프로그램은 필요한 만큼의 액티비티를 가질 수 있으며 그 중 어떤 것을 먼저 띄울지를 지정한다.

  • 서비스 (Service)
    1. UI가 없어 사용자 눈에 직접적으로 보이지 않으며 백그라운드에서 무한히 실행되는 컴포넌트다.
    2. 비쥬얼한 사용자 인터페이스를 가지지 않는다.
    3. 전형적인 영상 플레이어가 보일수 있게 비활성화 된 상태라도 영상은 계속 재생되어야야 한다.
    4. UI가 없으므로 사용자의 명령을 받아들일 수 있는 액티비티와 연결해서 사용된다.
  •  방송수신자 (Broadcast Receiver)
    - 시스템으로부터 전달되는 방송을 대기하고 신호 전달 시 수신하는 역할을 한다. (공지를 수신하고 응답한다.)
    - 예를 들어 배터리가 떨어졌다거나 사진을 찍었다거나 네트워크 전송이 완료되었다는 등의 신호를 받는다.
    - 신호만 대기할 뿐 UI를 따로 가지지는 않으므로 방송 수신 시 방송의 의미를 해석하고
      적절한 액티비티를 띄우는 역할을 한다.

  • 콘텐츠 제공자 (Contents Privider)
    • 다른 응용프로그램을 위해 자신의 데이터를 제공한다.
    • 안드로이드는 보안이 엄격하여 다른 응용 프로그램의 데이터를 함부로 액세스 하지 못하도록 되어있다.
    • 응용프로그램 간에 데이터를 공유할 수 있는 합법적인 유일한 장치가 바로 콘텐츠 제공자다.
    • 전형적인 예가 데이터베이스이며 주소록도 CP로 제공된다.

 

  • 응용 프로그램은 액티비티, 서비스, 방송 수신자, 콘텐트 제공자 등 일부만을 가질 수도 있고 여러 개를 가질 수도 있다.
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